コアガイド:
1.人形のマシンは、どのようにして人々を段階的に止めたいと思うようにしますか?
2。中国の人形マシンの3つの段階は何ですか?
3。人形のマシンを作ることで「横になってお金を稼ぐ」ことは可能ですか?
300元以上の50-60元の平手打ちサイズの豪華なおもちゃを購入することは、多くの人々にとって脳の問題かもしれません。
しかし、300元を午後にドールマシンでプレイして人形を捕まえるだけなら、人々はあなたが熟練していないか幸運ではないと言うだけです。
人形マシンは、現代の人々の精神的な「アヘン」です。老人から若者まで、人形をうまく獲得するために憧れに抵抗できる人はほとんどいません。多くの人々が「1つの資本と1万の利益」と見なしているビジネスとして、人形マシンはどのように中国で上昇し、発展しますか?人形のマシンを作ることは本当に「横になってお金を稼ぐ」ことができますか?
ドールマシンの誕生は、20世紀初頭に米国にさかのぼります。蒸気掘削機に基づいたレクリエーションの「掘削機」が現れ始め、子供たちは独立してシャベルの種類または爪タイプのデバイスを操作することでキャンディを得ることができました。
徐々に、キャンディの掘削機は賞をつかむ機械に進化し、ゲームの参加者は子供から大人に拡大し始めました。グラブはまた、最初はキャンディーから小さな毎日の必需品といくつかの高価値商品に増加しました。
賞金を獲得する機械に高価値商品を適用することで、それらの投機的特性はより強く、より強くなります。その後、商人はカジノに賞品をつかむ機械を導入し、コインとチップをそれらに入れ始めました。この慣行は、そのようなデバイスが法律によって禁止され、市場で消えた1951年まで、すぐに人気を博しました。
1960年代と1970年代に、アーケード市場の縮小により、日本のゲームメーカーは変革の道を探し始め、賞をつかむ機械に焦点を当てました。 1980年頃、日本のフォーム経済の前夜には、多数の豪華なおもちゃは魅力的ではありませんでした。人々はこれらの豪華なおもちゃを賞をつかむ機械に入れ始め、人形はスナックを最も一般的な光景として置き換え始めました。
1985年、日本のゲームメーカーであるセガは、2つのClaw Grabを操作するボタンを開発しました。 「UFOキャッチャー」と呼ばれるこのマシンは、操作が簡単で、安価で、人目を引くことができました。発売されると、高く評価されました。それ以来、人形マシンは日本からアジア全体に広がっています。
人形が中国に入るための最初の停留所は台湾でした。 1990年代、改革の政策と開放に魅了された日本からの人形の生産技術を習得したいくつかの台湾の製造業者は、広東省のパニューに工場を設立しました。製造業によって推進された人形も本土市場に参入しました。
IDGの統計データによると、2017年末までに、全国の661の中核都市に合計1.5〜200万人の人形が設置され、年間市場規模はマシンあたり30000元の年間収益に基づいて600億元を超えました。 。
3つのステップ、中国のベビーマシンの成長歴
これまでのところ、中国における人形マシンの開発はいくつかの期間を経験してきました。
1.0期間、つまり2015年以前は、ドールズが主にビデオゲームシティやその他の包括的なエンターテイメント会場に登場し、主にコイン運用式の爪盤の形で豪華なおもちゃをつかみました。
この時点で、人形の機械は単一の形式でした。マシンは主に台湾から導入および組み立てられたため、コストは高く、マシンは手動のメンテナンスに大きく依存していました。主に、基本的な普及段階に属するビデオゲーム都市で女性ユーザーを引き付けるデバイスとして使用されていました。
2.0の期間、つまり2015年から2017年にかけて、ドールマシン市場は3つのノードを含む急速な発展の段階に入りました。
まず、ゲームコンソールの販売の禁止の全体的な解除。政策の変更により、メーカーに新しい機会がもたらされました。 2015年以来、Panyuのドールマシン製造業は、集会から研究開発に変わりました。技術を習得したメーカーは、生産に集中し、成熟した人形マシン産業チェーンを形成しています。
第二に、2014年のモバイル支払いの最初の年の後、人形のモバイル決済テクノロジーのオフラインアプリケーションシナリオ。過去には、人形はコイン操作シナリオに限定されていましたが、扱いにくいプロセスと手動のメンテナンスに大きく依存していました。
モバイル決済の出現により、人形マシンは通貨交換プロセスを取り除きます。消費者の場合、携帯電話をスキャンしてオンラインで充電しながら、マニュアルメンテナンのプレッシャーを軽減しても構いません。
第三に、リモート規制と管理機能の出現。モバイル支払いの適用により、人形の管理と管理はより高い要件に直面しています。リモート障害の報告、在庫(人形の数)管理、その他の機能がオンラインになり始め、人形は人工時代からインテリジェント時代に移り始めました。
この時点で、低コストとより良い経験の状態で、人形マシンは電子遊園地を出て、ショッピングモール、映画館、レストランなどのより多くのシーンに入り、トラフィックのトレンドで高速拡張を開始することができましたオフラインと断片化されたエンターテイメントを返す。
3.0 ERA、つまり2017年以降、人形マシンはチャネル、テクノロジー、コンテンツの包括的なアップグレードを案内しました。
リモートコントロールと管理機能の成熟により、オンラインの把握人形が誕生しました。 2017年、オンライングラッピングドールプロジェクトは、資金調達の波に導かれました。オンライン操作とオフラインメーリングにより、人形をつかむことで、時間とスペースの制限なしに日常生活に非常に近づいています。
さらに、小規模なプログラムの出現により、モバイルターミナルでのGrab Babyの運用がより便利になり、マーケティングの機会の窓がもたらされ、人形マシンの利益モデルが多様化されています。
人々の消費習慣の進化に伴い、人形マシンは小さくて広い投機的な財産として弱体化し、ピンクの経済とIP経済に関連し始めました。人形マシンは、販売チャネルからの効果的な販売チャネルになりました。人形のマシンの形は多様化し始めました:2つの爪、3つの爪、カニの機械、はさみの機械など。ドールマシンに由来する口紅機とギフトマシンも上昇し始めました。
この時点で、ドールマシン市場も実際的な問題に直面しています。高品質のポイントが限られている、大規模なエンターテイメントプロジェクトの競争、成長ボトルネックに対処する方法は?
ドールマシン市場の成長ボトルネックは、多くの側面から来ています。まず、オフラインのエンターテイメントとレジャー市場の多様化です。
30年以上中国に入って以来、人形の機械の形はあまり変わっていませんが、新しいエンターテイメントプロジェクトは際限なく出現しています。ビデオゲームシティでは、音楽ゲームの出現が女性ユーザーの注目を集めていますが、断片化されたエンターテイメントとレジャープロジェクトが次々に登場し、ミニKTV、ラッキーボックスなども、限られたオフラインエンターテイメントの時間を常につかんでいます。ユーザー。
オンラインからの打撃は過小評価できません。携帯電話の人気が高く、ますます多くのアプリケーションがユーザーの注目を集めており、人々はより多くの時間をオンラインで費やしています。
モバイルゲーム、ライブブロードキャスト、短いビデオ、情報プラットフォーム、ソーシャルソフトウェアなど、より多くのコンテンツがユーザーの生活を占有していますが、2017年のホットオンラインキャッチベイビーは寒くなりました。パブリックデータによると、人形グラビングマシンの保持率は翌日では6%、3日目は1%〜2%しかありません。比較として、通常のモバイルゲームでは30%から35%、3日目は20%から25%です。
人形マシンは成長の問題に遭遇したようです。彼の30代の「年齢」とのますます強い国境のない競争にどのように対処するのですか?
そのような店は私たちに答えを与えるかもしれません:人形を専門とするオフラインチェーンストア、毎日平均6000人が店に入っており、30000回以上の人形が始まり、4の価格に応じて毎日約150000の売上高があります-6元の元。
この一連の数字の背後にある理由も非常に簡単です。なぜなら、この店で販売されている人形はすべて、限定版のホットIPデリバティブであり、外部で購入できないからです。このIP中心のアプローチでは、人形を手に入れる結果は、人形を捕まえるエンターテイメントよりもはるかに重要です。
このいわゆる「文化と娯楽は分離されていません」。人形の消費者ユーザーが「外観」にもっと注意を払ったときに、人形を捕まえるエンターテインメントの方法で、IPファンに「コレクション中毒」の代金を支払わせる良い方法です。
同様に、この方法の有効性は、人形の機械が基本的に野生の成長と「嘘をつく」という時代に別れを告げたことを思い出させます。フォーム、コンテンツ、テクノロジーのいずれであろうと、人形マシン業界が変革されています。
投稿時間:Dec-16-2022