何でもキャッチできる人形マシン

コアガイド:

1. 人形マシンはどのようにして人々を一歩ずつ止めたくなるようにさせるのでしょうか?

2.中国の人形製造機の3つの段階は何ですか?

3. ドールマシーンを作って「寝ながら稼ぐ」ことは可能か?

50~60元の価値がある平手打ちサイズのぬいぐるみを300元以上で買うのは、多くの人にとって頭の痛い問題かもしれません。

しかし、午後に人形マシーンで300元を費やして遊んだのに人形しか取れなかったら、人はあなたが技術がないとか運が悪いと言うだけでしょう。

人形製造機は現代人にとって精神的な「麻薬」であり、老若男女を問わず、人形を捕獲したいという憧れに抗える人はほとんどいない。「一元万利」と称される人形製造機は、中国でどのように台頭し、発展してきたのだろうか?人形製造機の製造は本当に「寝てばかりで儲かる」のだろうか?

何でもキャッチできる人形マシン(1)

ドールマシンの誕生は20世紀初頭のアメリカに遡ります。蒸気掘削機をベースとしたレクリエーション用の「掘削機」が登場し始め、子どもたちがシャベル型や爪型の装置を自力で操作してキャンディーを獲得できるようになりました。

キャンディ・エクスカベーターは徐々に賞品獲得マシンへと進化し、ゲームの参加者は子供から大人へと広がりました。獲得できる賞品も、当初はキャンディでしたが、日用品や高額商品へと増えていきました。

高額商品が景品獲得機に使われるようになると、その投機性はますます強まっていきました。その後、商人たちはカジノに景品獲得機を導入し、コインやチップを投入するようになりました。この行為は急速に普及しましたが、1951年に法律で禁止され、市場から姿を消しました。

1960年代から70年代にかけて、アーケード市場の縮小に伴い、日本のゲームメーカーは変革の道を模索し始め、景品獲得機に注力しました。1980年頃、日本のバブル経済前夜、大量のぬいぐるみが売れ残り、人々はこれらのぬいぐるみを景品獲得機に投入し始めました。そして、人形がスナック菓子に取って代わり、最もよく見られる光景となりました。

1985年、日本のゲームメーカーであるセガは、ボタン操作の2つの爪で掴むタイプのUFOキャッチャーを開発しました。「UFOキャッチャー」と呼ばれるこの機械は、操作が簡単で安価、そして人目を引くものでした。発売されるや否や、高い評価を得ました。以来、この人形キャッチャーは日本からアジア全土に広まりました。

人形が中国に最初に進出したのは台湾でした。1990年代、改革開放政策に惹かれ、日本の人形製造技術を習得した台湾のメーカー数社が広東省番禺に工場を設立しました。製造業の牽引力を受け、人形は中国本土市場にも進出しました。

IDGの統計データによると、2017年末までに、全国661の中心都市に合計150万〜200万台の人形が設置され、1台あたりの年間売上高3万元で計算すると、年間市場規模は600億元を超えた。

3つのステップ、中国のベビーマシンの成長の歴史

これまで、中国における人形機械の発展はいくつかの段階を経てきました。

何でもキャッチできる人形マシン(2)

1.0期、つまり2015年以前では、人形は主にビデオゲームシティやその他の総合エンターテイメント会場に登場し、コインで操作するクレーンゲームの形でぬいぐるみをつかむのが主流でした。

当時、ドールマシンは単一の形態であり、主に台湾からの導入と組み立てだったためコストが高く、手作業によるメンテナンスへの依存度が高かった。主にビデオゲームシティにおける女性ユーザー獲得のための装置として使用され、基礎普及段階に属していた。

2.0期間、つまり2015年から2017年にかけて、人形マシン市場は3つのノードを含む急速な発展段階に入りました。

まず、ゲーム機の販売が全面的に解禁されました。この政策変更はメーカーに新たなチャンスをもたらしました。2015年以降、番禺区のドールマシン製造業界は組立から研究開発へと転換し、技術を習得したメーカーは生産に専念し、成熟したドールマシン産業チェーンを形成しました。

第二に、2014年のモバイル決済元年を経て、モバイル決済技術のオフライン応用シーンは人形に広がりました。かつて人形はコイン決済に限定されており、煩雑な手続きと手動メンテナンスへの依存度が高かったのです。

モバイル決済の登場により、ドールマシンは外貨両替の手間を省くことができます。消費者にとっては、携帯電話をスキャンしてオンラインでチャージするだけで済み、手作業によるメンテナンスの負担も軽減されます。

第三に、遠隔制御・管理機能の出現。モバイル決済の普及に伴い、人形の管理・制御に対する要求はますます高まり、遠隔故障報告、在庫(人形の数量)管理などの機能がオンライン化され、人形は人工知能時代から知能時代へと移行し始めました。

この時、より低いコストとより良い体験という条件の下で、ドールマシンは電子遊園地を離れ、ショッピングモール、映画館、レストランなどより多くのシーンに進出することができ、オフラインへのトラフィックの戻りと分散型エンターテイメントのトレンドとともに高速拡張に入りました。

3.0時代、つまり2017年以降、ドールマシンはチャネル、テクノロジー、コンテンツの全面的なアップグレードをもたらしました。

遠隔操作・管理機能の成熟により、オンラインつかみ人形が誕生しました。2017年には、オンラインつかみ人形プロジェクトが資金調達の波を巻き起こしました。オンラインでの操作とオフラインでの郵送により、「つかみ人形」は時間と空間の制約を受けず、日常生活に非常に身近なものとなりました。

さらに、小型プログラムの出現により、モバイル端末でのGrab Babyの操作がより便利になり、マーケティングチャンスの窓口が生まれ、人形機の収益モデルも多様化しました。

人々の消費習慣の進化に伴い、ドールマシンは小規模で広範な投機資産としての地位を弱め、ピンクエコノミーやIPエコノミーと結びつくようになりました。ドールマシンは、販売チャネルから効果的な販売チャネルへと変化しました。ドールマシンの形態は多様化し、二爪、三爪、カニマシン、ハサミマシンなどが登場しました。ドールマシンから派生した口紅マシンやギフトマシンも台頭し始めました。

現時点では、ドールマシン市場も現実的な問題に直面しています。高品質ポイントが限られていること、エンターテイメントプロジェクトの競争が激しいこと、成長のボトルネックにどう対処するか、といった問題です。

何でもキャッチできる人形マシン(3)

ドールマシン市場の成長ボトルネックにはさまざまな側面がありますが、まず第一に、オフラインのエンターテインメントとレジャー市場の多様化です。

中国進出から30年以上、ドールマシンの形態は大きく変わっていませんが、新たなエンターテインメントプロジェクトが次々と誕生しています。ビデオゲームシティでは、音楽ゲームの登場が女性ユーザーの注目を集め、細分化されたエンターテインメント・レジャープロジェクトが次々と登場し、ミニKTVやラッキーボックスなどもユーザーの限られたオフラインのエンターテインメント時間を絶えず奪っています。

オンラインからの打撃は軽視できません。携帯電話の普及に伴い、ますます多くのアプリケーションがユーザーの注目を集め、人々がオンラインで過ごす時間はますます長くなっています。

モバイルゲーム、生放送、ショートビデオ、情報プラットフォーム、ソーシャルソフトウェア… ますます多くのコンテンツがユーザー生活を占拠する一方で、2017年に人気を博したオンラインキャッチベイビーは冷え込んでいます。公開データによると、ドールキャッチマシンの翌日のリテンション率は6%、3日目はわずか1~2%です。ちなみに、一般的なモバイルゲームは30~35%、3日目は20~25%です。

ドールメーカーは成長という課題に直面しているようだ。30代の「シニア世代」との国境を越えた競争が激化する中で、どう対応していくのだろうか?

このような店は私たちに答えを与えるかもしれません:人形を専門とするオフラインチェーン店では、毎日平均6,000人が店に入り、人形の起動回数は30,000回を超え、1回あたり4〜6元の価格によると、1日の売上高は約150,000です。

このフィギュアシリーズの理由も非常にシンプルです。このストアで販売されているドールはすべて、限定版の人気IP派生商品であり、他では手に入らないからです。IP中心のアプローチにより、ドールを捕まえる楽しみよりも、ドールを手に入れることの意義がはるかに重要になります。

いわゆる「文化と娯楽は分離していない」という考え方。ドールの消費者が「見た目」を重視する中で、ドールを捕まえるという娯楽的な方法でIPファンに「コレクション中毒」を起こさせるのは、まさにうってつけの策と言えるでしょう。

同様に、この手法の有効性は、ドールマシンが過去の野放図な成長と「寝て金儲け」の時代から実質的に別れを告げたことを思い起こさせます。形態、コンテンツ、技術のいずれにおいても、ドールマシン業界は変革を遂げました。


投稿日時: 2022年12月16日

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