何でも捕まえられる人形機械

コアガイド:

1. 人形機械はどのようにして人々を一歩ずつ止めたくなるのでしょうか?

2. 中国の人形機の 3 つの段階は何ですか?

3. 人形製造機を作って「寝転がってお金を稼ぐ」ことは可能ですか?

50~60元のぬいぐるみを300元以上出して買うのは、多くの人にとって脳の問題かもしれない。

しかし、午後に300元を費やして人形機で遊んで、ただ人形を捕まえただけなら、人々はあなたが技術がない、または運がないと言うだけです。

人形機械は現代人の精神的な「アヘン」です。老人から若者まで、人形をうまく捕らえたいという願望を抑えられる人はほとんどいません。「一資本一万利益」と多くの人が考えるビジネスである人形機は、中国でどのように台頭し、発展していくのでしょうか。人形製造機を作ると本当に「寝ているだけで儲かる」のでしょうか?

何でも捕まえられる人形機(1)

ドールマシンの誕生は20世紀初頭のアメリカにまで遡ります。蒸気掘削機をベースに、子供たちが自主的にシャベル型や爪型の装置を操作してキャンディーを入手できるレクリエーション用の「掘削機」も登場し始めた。

キャンディー発掘機は徐々に景品獲得マシンへと進化し、ゲームの参加者は子供から大人まで広がり始めました。対象品目も当初のお菓子から、ちょっとした日用品や一部の高額商品へと増えていった。

景品獲得機に高額商品が使用されるにつれて、その投機的性質はますます強くなります。その後、商人はカジノに景品獲得機を導入し、そこにコインやチップを置き始めました。この手法は 1951 年まで急速に普及しましたが、1951 年にそのような装置は法律で禁止され、市場から姿を消しました。

1960 年代から 1970 年代にかけて、アーケード市場の縮小により、日本のゲーム メーカーは変革の道を模索し始め、景品獲得マシンに注力しました。1980年頃、日本の発泡経済前夜、大量のぬいぐるみが売れなくなった。人々はこれらのぬいぐるみを景品獲得機に入れるようになり、最も一般的な光景がスナックの代わりに人形に置き換わるようになりました。

1985年、日本のゲームメーカーであるセガは、ボタン操作の2本爪グラブを開発した。「UFOキャッチャー」と呼ばれるこの機械は、操作が簡単で、安価で、目を引くものでした。発売したら大好評でした。それ以来、人形機械は日本からアジア全域に広がりました。

人形が中国に入った最初の目的地は台湾でした。1990年代、改革開放政策に惹かれ、日本の人形製造技術を習得した台湾メーカーの一部が広東省番禺市に工場を設立した。製造業の後押しを受けて、人形も本土市場に参入しました。

IDGの統計データによると、2017年末までに全国661の中核都市に合計150万~200万体の人形が設置され、1台当たりの年間収益3万元に換算すると年間市場規模は600億元を超えたという。 。

3 つのステップ、中国のベビーマシンの成長の歴史

これまで、中国における人形機械の開発はいくつかの時期を経てきました。

何でも捕まえられる人形機(2)

1.0期、つまり2015年以前では、人形は主にビデオゲームシティやその他の総合エンターテインメントの場に登場し、主にコイン式クレーンゲームの形でぬいぐるみをつかむことが多かった。

この時の人形機は単体形態だった。この機械は主に台湾から導入され組み立てられていたため、コストが高く、機械のメンテナンスは手作業に大きく依存していました。主に、基礎普及段階に属するビデオゲーム都市において女性ユーザーを獲得するための装置として使用された。

2.0 の期間、つまり 2015 年から 2017 年にかけて、ドール マシン市場は次の 3 つのノードを含む急速な発展段階に入りました。

まず、ゲーム機の販売の全面解禁です。方針の変更はメーカーに新たなチャンスをもたらしました。2015年以来、番禺の人形機械製造産業は組み立てから研究開発に変わりました。技術を習得したメーカーは生産に集中し、成熟したドールマシン産業チェーンを形成しています。

第二に、2014年のモバイル決済初年度を経て、人形におけるモバイル決済技術のオフライン応用シナリオ。これまで、人形はコインで操作するシナリオに限定されており、プロセスが煩雑で、手動のメンテナンスに大きく依存していました。

モバイル決済の出現により、人形機械は為替プロセスを廃止します。消費者にとっては、手動メンテナンスのプレッシャーを軽減しながら、携帯電話をスキャンしてオンラインで充電するだけで問題ありません。

第三に、遠隔規制および管理機能の出現です。モバイル決済の適用により、人形の管理と制御はより高い要件に直面しています。遠隔障害報告、在庫(人形の数)管理などの機能がオンライン化され始め、人形は人工の時代から知性の時代へ移行し始めました。

現時点では、より低いコストとより良い体験を条件に、ドールマシンは電子遊園地を離れ、ショッピングモール、映画館、レストランなどのより多くのシーンに参入することができ、トラフィックの傾向に合わせて高速拡張に入りました。オフラインで断片化されたエンターテイメントが戻ってきます。

3.0 時代、つまり 2017 年以降、ドール マシンはチャネル、テクノロジー、コンテンツの包括的なアップグレードの先駆けとなりました。

遠隔操作と管理機能の成熟により、オンライン把握人形が誕生しました。2017 年、オンラインつかみ人形プロジェクトが資金調達の波を引き起こしました。オンライン運営とオフラインメール配信により、グラブ・ザ・ドールは時間や空間の制約がなくなり、日常生活に極めて近くなりました。

さらに、小さなプログラムの出現により、モバイル端末上での Grab Baby の操作がより便利になり、マーケティング機会がもたらされ、ドールマシンの収益モデルが多様化しました。

人々の消費習慣の進化に伴い、人形機械は小規模で広範な投機資産としての地位を弱め、ピンク経済や知財経済と関連付けられるようになりました。ドールマシンは販売チャネルから有効な販売チャネルになりました。ドールマシンの形態も二本爪、三本爪、カニマシン、ハサミマシンなど多様化し始め、ドールマシンから派生した口紅マシンやギフトマシンも台頭し始めた。

現時点で、ドールマシン市場は現実的な問題にも直面しています。限られた高品質ポイント、大規模なエンターテイメントプロジェクトの競争、成長のボトルネックにどう対処するか?

何でも捕まえられる人形機(3)

ドールマシン市場の成長のボトルネックはさまざまな側面から来ていますが、まず第一に、オフラインのエンターテイメントおよびレジャー市場の多様化です。

中国に進出して30年以上、人形機の形は大きく変わっていないが、新しいエンターテインメントプロジェクトが後を絶たない。ビデオゲーム都市では、音楽ゲームの出現が女性ユーザーの注目を集めている一方、細分化された娯楽・レジャープロジェクトが次々と誕生し、ミニKTV、ラッキーボックスなども限られたオフラインの娯楽時間を常に掴んでいます。ユーザー。

オンラインからの打撃は過小評価できません。携帯電話の高い人気に伴い、ますます多くのアプリケーションがユーザーの注目を集め、人々がオンラインで過ごす時間はますます増えています。

モバイル ゲーム、ライブ ブロードキャスト、ショート ビデオ、情報プラットフォーム、ソーシャル ソフトウェア…ますます多くのコンテンツがユーザーの生活を占拠する一方で、2017 年に熱狂したオンライン キャッチベイビーは冷めてきました。公開データによると、人形掴み機の次の日の継続率は 6% ですが、3 日目はわずか 1 ~ 2% です。比較として、通常のモバイル ゲームでは 30% ~ 35%、3 日目では 20% ~ 25% です。

人形機は成長の問題に遭遇したようです。ボーダーレス化が進む30代の「シニア世代」との競争にどう立ち向かうか?

そのような店は、私たちに答えを与えてくれるかもしれません。毎日平均6000人が来店し、30000回以上の人形が起動するオフラインの人形専門チェーン店は、4の価格に基づいて、1日の売上高が約150000です。 1回あたり-6元。

このフィギュアシリーズの理由も非常に単純で、このストアで販売されているドールはすべて限定版のホットIP派生製品であり、外部では購入できないためです。この IP 中心のアプローチでは、人形を捕まえるという娯楽よりも、人形を手に入れる結果の方がはるかに重要です。

いわゆる「文化と娯楽は切り離されていない」ということです。人形の消費者ユーザーが「見た目」にもっと注目するとき、IPファンに人形を捕まえるというエンターテイメント方法で「コレクション中毒」の代償を払わせるのは良い方法です。

同様に、この方法の有効性は、人形機械が過去の野生の成長と「横たわってお金を稼ぐ」時代に基本的に別れを告げたことを私たちに思い出させます。形式、コンテンツ、テクノロジーのいずれにおいても、ドールマシン業界は変革を遂げてきました。


投稿日時: 2022 年 12 月 16 日

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